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Escape room digital para clase: cómo montar uno en 360

Cómo crear un escape room digital en fotos 360: objetos escondidos, candados con variables, pistas y cerradura final. Sin cuentas para el alumnado.

Publicado el 24 de septiembre de 2026 · 6 min de lectura

Un escape room digital en 360 es un recorrido por fotos esféricas (un aula, un laboratorio, un museo, la propia biblioteca del centro) en el que el alumnado tiene que encontrar objetos escondidos, resolver enigmas y abrir candados hasta llegar a una cerradura final. Se juega desde el navegador, en la pizarra digital, en tabletas o en el móvil, y se puede montar en una tarde con un editor de recorridos que tenga variables de estado. Esta guía explica cómo hacerlo con Andarama, paso a paso, y qué decisiones de diseño separan un escape room que funciona de uno que se abandona a los cinco minutos.

Qué necesitas antes de empezar

  • Fotos 360 de tres a seis espacios. Sirven las de una cámara 360 (el centro puede comprar una por poco dinero o pedirla prestada), pero también valen panoramas libres de Wikimedia Commons si el escape room transcurre en un lugar histórico o en un museo.
  • Un guion: quiénes son los jugadores, qué ha pasado, qué tienen que conseguir y en cuánto tiempo. Sin historia, los candados son un examen con otro nombre.
  • Los enigmas, uno por candado, con su solución y la pista que lleva a ella.
  • Andarama: la cuenta de prueba de catorce días, el plan Aula o una instalación propia. Las piezas que usaremos (tesoros, contadores, condiciones de visibilidad, quiz con compuerta) están todas en la documentación de docencia.

Las cuatro piezas del escape room en Andarama

Un escape room es, técnicamente, un puñado de variables que cambian de valor y de cosas que aparecen o desaparecen según esas variables. Andarama tiene cuatro tipos de hotspot que encajan:

PiezaHotspotQué hace
Objeto escondidoTesoroSe coloca en la escena y el visor lleva la cuenta de los encontrados. Se ve como una gema; para esconderlo de verdad se cambia el icono o se quita el fondo circular
CandadoQuiz con compuertaUna pregunta que retiene al jugador en la escena hasta que acierta: los pasos a otras escenas se ven apagados y, al pulsarlos, se abre la pregunta
InterruptorContador/estadoCambia una variable del tour (abre una puerta, enciende la luz, suma una pista)
Puerta que se abreCondiciones de visibilidadCualquier hotspot puede aparecer solo cuando una variable tiene cierto valor

Con eso se construye casi todo: «cuando hayas encontrado las tres piezas del mapa, aparece el paso a la cripta»; «la caja fuerte solo se abre si respondes bien a la pregunta»; «al pulsar el interruptor se enciende la lámpara y se ve el código escrito en la pared».

Paso a paso

1. Sube las fotos y crea las escenas

En el Studio, crea un tour nuevo, sube los panoramas y añade una escena por espacio. Si son muchas fotos, el importador de cámara 360 las sube en lote, las ordena y crea las escenas de golpe. Pon a cada escena un título que forme parte del relato («El despacho del profesor Ruiz») y no el nombre del fichero.

2. Dibuja el recorrido en el grafo

En la pestaña Grafo, arrastra de una escena a otra para crear los pasos. Deja claro qué salas son de libre acceso y cuáles están cerradas al principio: las cerradas no tendrán paso visible hasta que se cumpla su condición.

3. Esconde los objetos

Coloca hotspots de Tesoro en las escenas: dentro de un cajón, detrás de una planta, en el reflejo de una ventana. Cambia el icono por algo discreto o quítale el fondo, y ajusta el tamaño para que sea pequeño pero pulsable (piensa en los dedos sobre una tableta). El contador de encontrados es lo que dará la sensación de progreso.

4. Pon los candados

Para cada puerta cerrada, un hotspot de Quiz con la compuerta activada: la pregunta puede ser de respuesta única, múltiple o verdadero/falso. Escribe el enunciado como parte del relato y usa el campo de retroalimentación para dar una pista cuando se falla, no solo para decir «incorrecto». Los intentos se pueden limitar; en un escape room, mejor dejarlos ilimitados y penalizar con tiempo.

5. Añade interruptores y puertas condicionadas

Con un hotspot de Contador/estado puedes crear acciones que cambien variables (set, inc, dec, toggle) y, en las Condiciones de cualquier otro hotspot, hacer que aparezca solo cuando la variable vale lo que toca. Ejemplo clásico: tres piezas del mapa escondidas como hotspots de estado (cada una suma uno a la variable piezas y se oculta a sí misma con su propia condición); cuando piezas llega a 3, aparece el paso a la sala final. Los tesoros del paso anterior llevan su propio contador y no tocan variables: sirven para el coleccionismo, no para abrir puertas.

6. Reparte las pistas

Los hotspots de Texto (con Markdown), Imagen, Audio y Vídeo sirven para dejar pistas por las escenas: una nota manuscrita, un mensaje de voz, un vídeo proyectado sobre la pared. El hotspot de PDF vale para documentos largos y el Comparador (dos imágenes con deslizador) para un «antes y después» que esconda una diferencia.

7. La cerradura final y el informe

La última escena lleva el quiz definitivo. En Ajustes del tour se fija la puntuación mínima, se activa el informe final y, si quieres, el certificado de finalización en PDF con el nombre de cada participante: el «habéis escapado» que se llevan a casa.

8. Prueba y publica

La pestaña Previsualizar recorre el borrador como lo verá el alumnado. Juégalo tú entero; luego pásaselo a un compañero que no conozca las soluciones y mide cuánto tarda. Publica y comparte el enlace o el código QR en la pizarra.

Cómo entran los alumnos

Con el plan Aula (42 $ al año por docente) el alumnado entra con un código de clase, sin correo ni contraseña, y el docente ve el progreso de cada grupo y exporta las notas en CSV. En una instalación propia del centro (el programa es de código abierto y hay un ejecutable de escritorio) no hay planes que limiten nada.

Si el centro usa Moodle, el recorrido se puede lanzar desde el propio campus por LTI y la nota vuelve al libro de calificaciones; lo contamos en cómo meter un recorrido 360 en Moodle.

Diseño: lo que hace que funcione

  • Tiempo cerrado. Cuarenta minutos y un reloj visible en la pizarra. Sin límite, la tensión desaparece.
  • Grupos de tres o cuatro con una tableta o un ordenador por grupo. Uno lee, otro navega, otro apunta.
  • Enigmas encadenados, no en paralelo. Cada solución abre la siguiente sala. Con todo abierto desde el principio, el grupo se dispersa.
  • Pistas de rescate. Ten preparadas dos pistas por candado para dárselas en voz alta a los grupos atascados, a cambio de un minuto de penalización. Dentro del recorrido, un hotspot de Etiqueta flotante con un texto ambiguo cerca del candado sirve de pista suave para todos.
  • Contenido en el enigma, no en la decoración. El candado debe exigir el conocimiento que quieres trabajar (la fórmula, la fecha, la traducción), no una adivinanza genérica.
  • Recompensa visible. El contador de tesoros, la puerta que aparece, el certificado final. El progreso tiene que verse.

Con gafas o sin ellas

El mismo escape room funciona en gafas de realidad virtual (Meta Quest, Pico) abriendo la dirección en su navegador: los tesoros, los quiz y los paneles se accionan con las manos dentro de la sesión. Y en cualquier móvil funciona el modo cartón. No hace falta comprar nada para empezar: en la pizarra y en las tabletas ya se juega entero, y las gafas son una capa opcional. Sobre esto hay más en realidad virtual en educación sin comprar gafas.

¿Buscas ideas concretas por asignatura? Tenemos doce propuestas de escape room educativo, de Historia a Química.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto se tarda en montar un escape room digital en 360?

Con las fotos hechas, una tarde: tres o cuatro escenas, media docena de objetos escondidos, dos candados y la cerradura final. Lo que más tiempo lleva es diseñar el guion y los enigmas, no la herramienta.

¿Los alumnos necesitan cuenta?

No. Con el plan Aula de Andarama entran con un código de clase, sin correo ni contraseña, y el docente ve el progreso de cada grupo. En una instalación propia tampoco hay cuotas ni planes.

¿Funciona en la pizarra digital y en el móvil?

Sí. Es una página web: se abre en la pizarra, en tabletas, en móviles y, si se quiere, en gafas de realidad virtual o con unas gafas de cartón.

¿Puedo usar un escape room de otro docente?

Dentro de una organización, un recorrido se puede guardar como plantilla para que otros docentes partan de él, y siempre se puede exportar como paquete. No hay todavía una galería pública de escape rooms; si haces uno que quieras compartir, escríbenos.

¿Quieres convertirlo en un recorrido?

Con Andarama conectas varias fotos 360, les pones hotspots, quiz y narración, y publicas un enlace que se pasea desde cualquier navegador o desde unas gafas.

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