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Plantillas de escape room 360 para clase: cuatro guiones listos para montar

Cuatro plantillas de escape room 360 para clase (Historia, Ciencias, Lengua e Inglés) con salas, objetos y enigmas, y cómo montarlas en 20-30 minutos.

Publicado el 27 de septiembre de 2026 · 6 min de lectura

Una buena plantilla de escape room 360 no es un fichero que se descarga: es un guion bien pensado, con salas, objetos escondidos y enigmas que exigen lo que se está estudiando. Con el guion claro, montarlo sobre fotos 360 lleva entre veinte y treinta minutos. Aquí tienes cuatro plantillas para clase (Historia, Ciencias, Lengua e Inglés) y, después, los pasos exactos para construirlas en el Studio de Andarama. Un aviso desde el principio: Andarama no trae hoy estas plantillas cargadas para clonar con un botón. Las piezas sí están todas, y el montaje es rápido.

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Si nunca has hecho uno, empieza por la guía general de escape room digital para clase, que explica el diseño (tiempo, grupos, pistas de rescate). Y si buscas un formato más corto, con candados en fila y sin salas, mira el breakout educativo digital.

Plantilla 1. Historia: el archivo del monasterio

Relato. Un incendio amenaza el archivo de un monasterio medieval. El grupo tiene que rescatar el privilegio real antes de que llegue el fuego.

Salas (fotos). El claustro, la sala capitular, el scriptorium y el archivo. Sirven panoramas libres de Wikimedia Commons de cualquier monasterio.

Objetos. Tres sellos de cera escondidos como tesoros por las salas, una llave del archivo en el scriptorium (hotspot de acción) y un pergamino con la cronología incompleta (hotspot de imagen).

Enigmas.

  • En la sala capitular, ordenar cuatro hechos de la Reconquista: quiz con compuerta.
  • En el scriptorium, reconocer una letra gótica frente a una carolina en dos imágenes: quiz.
  • En el archivo, la cerradura final: ¿en qué año se firmó el privilegio? Cada sello, al encontrarlo, muestra una cifra de la fecha.

Plantilla 2. Ciencias: el laboratorio contaminado

Relato. Una muestra se ha escapado en el laboratorio del centro. Para desactivar la alarma hay que identificar la sustancia.

Salas. El pasillo, el laboratorio, el almacén de reactivos y el despacho de la jefa de departamento. Son fotos que puedes hacer tú con una cámara 360 en una hora.

Objetos. Unas gafas de seguridad (sin ellas no se entra en el almacén: variable gafas), tres fichas de datos de seguridad escondidas como tesoros y un vídeo de una reacción proyectado en la pared.

Enigmas.

  • Leer los pictogramas de peligro de un frasco: quiz.
  • Calcular la concentración de una disolución con los datos de la pizarra: quiz con compuerta.
  • Deducir la sustancia a partir del vídeo y las fichas: cerradura final.

Plantilla 3. Lengua: la casa del poeta

Relato. Alguien ha robado el último poema inédito de un autor. Está escondido en su casa natal, y la combinación de la caja fuerte está cifrada en figuras literarias.

Salas. El zaguán, la biblioteca, el dormitorio y el jardín. Muchas casas museo tienen visita virtual o panoramas libres; también sirve cualquier casa antigua.

Objetos. Tres versos sueltos como tesoros, un audio con el poeta recitando (hotspot de audio) y la llave del dormitorio en la biblioteca (variable llave).

Enigmas.

  • Identificar la metáfora, la anáfora y el hipérbaton en tres versos: tres quiz.
  • Medir un endecasílabo y decir dónde carga el acento: quiz con compuerta.
  • Ordenar los versos para reconstruir la estrofa: cerradura final.

Plantilla 4. Inglés: lost in London

Relato. Un estudiante de intercambio ha perdido el pasaporte en Londres. El grupo sigue su rastro por la ciudad antes de que salga su vuelo.

Salas. Una estación de metro, un museo, un mercado y una cafetería. Hay muchos panoramas libres de Londres en Wikimedia Commons.

Objetos. Un billete de metro, un tique de la cafetería y una nota del museo como tesoros; un mensaje de voz del estudiante (audio) y una contraseña que da el camarero (variable password).

Enigmas.

  • Entender un anuncio de megafonía y decir a qué andén ir: quiz con compuerta.
  • Completar un diálogo en el mercado con el tiempo verbal correcto: quiz.
  • Leer la nota del museo y deducir dónde dejó el pasaporte: cerradura final.

Cómo montar cualquiera de las cuatro en el Studio

1. Escenas y pasos

Crea un tour, sube una foto por sala y conecta las escenas en el grafo. Las salas que empiezan cerradas llevarán una puerta condicionada, así que de momento deja solo los pasos libres.

2. Las variables, en Ajustes del tour

En Ajustes del tour, en Variables iniciales, escribe las variables del juego con su valor de partida en JSON, por ejemplo {"llave": false} o {"llave": false, "gafas": false}.

3. El objeto que cambia la variable

Coloca un hotspot Acción (variables) donde esté el objeto (la llave en el escritorio, las gafas en el perchero). Añade un cambio: Poner a da a la variable un valor (llave a verdadero), Sumar y Restar suman o restan (útil para contar piezas) y Alternar cambia entre verdadero y falso. Si quieres, el mismo hotspot puede llevar a otra escena al pulsarlo.

4. La puerta condicionada

Pon el hotspot de navegación hacia la sala cerrada y, en su pestaña Condiciones, escribe cuándo debe aparecer: [{"var":"llave","op":"truthy"}]. Hay más operadores: eq y ne comparan con un valor, gt, gte, lt y lte sirven para números (por ejemplo, que aparezca cuando piezas sea mayor o igual que 3) y falsy hace lo contrario de truthy. Truco: pon al objeto la condición falsy sobre su propia variable y desaparecerá al cogerlo.

5. Los objetos escondidos

Los sellos, fichas o versos son hotspots de Tesoro. El visor lleva la cuenta de los encontrados y la muestra arriba, y cada tesoro puede llevar un texto que se lee al encontrarlo: ahí va el fragmento de la solución (una cifra, un verso, un dato). Para esconderlos de verdad, cambia el icono por uno discreto, quita el fondo circular y hazlos pequeños, pero pulsables con el dedo en una tableta.

6. El quiz que no deja salir

Cada candado es un hotspot de Quiz con Compuerta activada: mientras no se acierte, los pasos a otras escenas se ven apagados y, al pulsarlos, se abre la pregunta. Solo se sale acertando: fallar o agotar los intentos no abre la compuerta, y si hay varias preguntas con compuerta en la sala, hay que acertarlas todas. Usa la retroalimentación para dar una pista cuando se falla.

7. Nota, informe y certificado

En Ajustes del tour fija la Puntuación mínima, activa el Informe final y, si quieres, el Certificado de finalización. Al terminar, cada grupo ve sus aciertos y, si supera la nota, descarga un PDF con su nombre; el resultado llega además a la analítica del recorrido, desde donde lo descargas en CSV (con el nombre del grupo si activas «Pedir el nombre al enviar el resultado»). Todo el detalle está en la guía de escape room de la documentación y en la de variables y condiciones.

Lo que conviene saber antes de clase

  • Las variables no se ven. El alumnado no ve un marcador de «llaves: 1»; nota el progreso porque aparecen puertas y objetos nuevos. Cuéntalo en el relato («cuando tengáis la llave, buscad la puerta»).
  • No se guardan entre visitas. Si alguien recarga la página, las variables vuelven a su valor inicial. Pide que no cierren la pestaña hasta el final.
  • Aprovecha las pistas de los tesoros. Si rellenas la pista de cada tesoro, el contador de arriba ofrece un botón «Pista» que la muestra sin revelar dónde está el objeto. Y con la compuerta del tesoro, nadie sale de la sala sin haberlo encontrado.
  • Pruébalo entero en la pestaña Previsualizar antes de clase, y pásaselo a alguien que no sepa las soluciones.

El alumnado no necesita cuenta: basta el enlace o el código QR. Si te gusta la mecánica de buscar objetos sin candados, mira también la búsqueda del tesoro virtual, y para todo lo que incluye el plan docente, la página del plan Aula.

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Preguntas frecuentes

¿Estas plantillas se clonan dentro de Andarama?

No. Son plantillas de diseño: el guion, las salas, los objetos y los enigmas. El montaje en el Studio se hace a mano con quiz, variables, condiciones y tesoros, y con las fotos listas lleva entre veinte y treinta minutos.

¿El alumnado ve cuántas llaves lleva?

Las variables no se muestran en pantalla: el progreso se nota porque aparecen puertas y objetos nuevos. Lo que sí se ve es el contador de tesoros encontrados. Si recargan la página, las variables vuelven a su valor inicial.

¿Puedo poner dos preguntas que bloqueen la misma sala?

Sí. Si una sala tiene varias preguntas con compuerta, hay que acertarlas todas para salir; fallar o agotar los intentos no abre la puerta. Para no alargar la sesión, dos por sala suelen bastar.

¿Qué obtiene el alumnado al terminar?

Un informe final con los aciertos y la puntuación, comparada con la nota mínima que hayas fijado, y, si lo activas, un certificado de finalización en PDF con su nombre.

¿Quieres convertirlo en un recorrido?

Con Andarama conectas varias fotos 360, les pones hotspots, quiz y narración, y publicas un enlace que se pasea desde cualquier navegador o desde unas gafas.

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